Diseño de Materiales Digitales Educativos

Comisión 2

viernes, 26 de octubre de 2018

Nos encontramos en un contexto privilegiado en el que las oportunidades que tenemos a nuestro alcance son inmejorables para que la educación superior se beneficie de las múltiples investigaciones que están demostrando el valor educativo del uso de nuevas herramientas tecnológicas en las aulas. La continua aparición de aplicaciones y recursos que tenemos a nuestra disposición nos facilita poder crear contenidos de calidad. Una de estas nuevas herramientas, sobre la que nos vamos a detener, es la Realidad Aumentada (RA).



"La realidad aumentada es una aplicación interactiva que combina la realidad con información sintética –tal como imágenes 3D, sonidos, videos, texto, sensaciones táctiles– en tiempo real y de acuerdo al punto de vista del usuario. Según el tipo de aplicación será el dispositivo de visualización adecuado a la misma. En particular las aplicaciones de realidad aumentada pueden utilizar diferentes dispositivos de visualización según sea el tipo de aplicación: monitor, proyector, dispositivos de visualización específicos de realidad aumentada como son las gafas de video “see-through”1 y las gafas de óptica “see-through”, o dispositivos móviles- en inglés “hand held”, como los teléfonos celulares de última generación", María José Abásolo (2011, p. 59)

La aplicación de la RA en educación (en cualquier nivel) está en su etapa inicial en nuestro país y debe ser considerada una tecnología emergente, en el sentido en el que la define Veletsianos (2010), citado por Adell y Castañeda (2012):

"Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos, innovaciones y avances utilizados en diversos contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Además, propongo que las tecnologías emergentes (“nuevas” y “viejas”) son organismos en evolución que experimentan ciclos de sobreexpectación y, al tiempo que son potencialmente disruptivas, todavía no han sido completamente comprendidas ni tampoco suficientemente investigadas" (p. 16).

RA en la educación
Las prácticas educativas apoyadas en RA favorecen una enseñanza activa por parte del alumno, puesto que es él quien controla el proceso de aprendizaje al tomar la decisión de cuando necesita aumentar la información y combinar lo real y virtual” (Cabero, J. y Barroso, J., 2016, p.49).

Desde esta perspectiva podemos decir que la RA facilita el desarrollo de una metodología constructivista de enseñanza y aprendizaje, puesto que el estudiante se convierte en una persona activa y hace sus propios descubrimientos relacionando la información que se le presenta por las diferentes vías y obteniendo sus propias inferencias y conclusiones.

Ejemplo de material educativo 

Pensar en RA para aplicarla en la educación sirve para cumplir con el objetivo de promover interacciones muy significativas entre el estudiante y el contenido, proporcionando ayudas que favorezcan la construcción de conocimiento por parte del estudiante, y que de esa manera se logre el aumento de la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje, la utilidad para los docentes de la realidad aumentada como recurso en su enseñanza y la mejora en conjunto de los procesos de aprendizaje.



Se puede proponer un aprendizaje basado en el descubrimiento, mediante la utilización de la RA. En arquitectura e ingeniería, la posibilidad de realizar y ver modelos en 3D de diferentes edificios y construcciones es muy útil en el aprendizaje del alumno. En química o física con aplicaciones como las que aparece en el bloque 3 dedicado a programas y aplicaciones, también en ramas como la biología, arte, historia, diseño, idiomas, geografía, matemáticas, urbanismo, música, geometría, etc.

martes, 23 de octubre de 2018



¿Puede considerarse una remezcla?





El ejemplo “Hitler se entera que Argentina pasó a la final de la Copa Mundial de Futbol 2014” es claramente un Mashup y es también un ejemplo de las posibilidades de la era digital y la nueva lógica de creación impuesta por los ordenadores que implica la selección y combinación de elementos preexistentes en el mundo virtual.

En el ejemplo podemos ver que su contenido visual y sonoro no contiene ninguna publicidad y que tampoco corresponde a un canal oficial, sino que su producción se basa en otros factores, como el de crear sin intermediarios con total libertad creativa, siendo estas características conceptuales de un Mash-up amateur o remezcla audiovisual de carácter aficionado.

Este fenómeno, como dice la autora Martínez González Estefanía (2012), ocurre producto de “la exposición a los medios de comunicación, especialmente a la televisión e Internet, hace que seamos especialmente habilidosos a la hora de “pillar” los guiños que se hacen a otras series de televisión, programas o canciones. La comprensión de todas estas referencias culturales son parte de este proceso de decodificación del imaginario compartido que tanto intervienen tanto en la codificación como en la descodificación del mash-up”.

lunes, 22 de octubre de 2018


¿Puede el MashUp ser considerado un material educativo? ¿Por qué?



El remix o mushup es una composición musical, audiovisual o de datos de carácter híbrido. Se trata de una práctica social y su concepto está arraigado a la era digital, cuyas características es la creación de nuevos materiales que se nutren de creaciones (lenguajes) originales, con el fin de modificar el sentido original semiótico que entregaba ese material, por lo que su reconstrucción está directamente relacionado con la mirada crítica del sujeto quien se lo apropia y construye nuevos sentidos.

Un mashUp no se construye con elementos dispuestos al azar, al contrario, son fragmentos seleccionados comprendidos en su totalidad. Bajo este concepto, podemos relacionar su estructura con la funcionalidad de los materiales didácticos, que también son diseñados para que los estudiantes puedan interactuar en forma directa.

Se puede decir que en los ámbitos educativos, tradicionalmente se trabajó bajo modalidades de mashup. Un ejemplo puede ser cuando docentes recurren a un material escrito, como enciclopedias, y dan definiciones o conceptos que luego son profundizados por la explicación propia del docente.  Es por eso que el Mashup puede ser considerado un material educativo, puesto que su elaboración implica un compromiso crítico y subjetivo, con el fin de elaborar un trabajo reflexivo que enriquece a la obra original.

¿Cómo se imaginan un material educativo cuyo formato sea MushUp?

Imaginemos la elaboración de un trabajo audiovisual sobre la segunda guerra mundial. Para que sea Mashup debería poder hacer uso de una película como por ejemplo “Rescatando al soldado Ryan” para utilizar los escenarios y sonidos de guerra. A eso el alumno podría agregarle alguna explicación histórica y crítica para enriquecer ese trabajo original, de esa manera otorgarle otro sentido, modificando el original de la industria del cine, por el de otro más vinculado a lo documental y didáctico.


Ejemplos de Mashup












martes, 16 de octubre de 2018


¿Qué cree que aporta la perspectiva de la multimodal para la producción de materiales didácticos?


En la producción de materiales didácticos, la multimodalidad debería ser el principal componente. Si se tiene en cuenta los materiales didácticos son aquellos que reúnen medios y recursos para facilitar la enseñanza y el aprendizaje, entonces nada mejor que lograr esos objetivos a través de la multimodalidad.

La multimodalidad puede facilitar la transmisión de mensajes, a través de la utilización de múltiples modos para construir significados, y lograr ese funcionamiento de semiótico hará que el material didáctico sea exitoso en la enseñanza.

Los medios digitales contribuyen a la didáctica a través de sus herramientas multimedia. El objetivo de los gestores de materiales didácticos es lograr que esos recursos funcionen complementariamente en una composición para que el mensaje se transmita con claridad hacia un público selecto. Ese funcionamiento se verá beneficiado por la combinación de modos para explotar al máximo las posibilidades del material educativo.  



sábado, 15 de septiembre de 2018


Analizar el video de "Bombita Rodríguez" de Diego Capusotto, a partir de la lectura del capítulo 1 del libro "La enunciación". De la subjetividad en el lenguaje. De Catherine Kerbrat - Orecchini. Buenos Aires 1997.


Como ya vimos, el personaje que encarna Capusotto corresponde al de un cantante y actor argentino de la década de 1970, integrante de la organización Peronista Montoneros, que difunde la doctrina peronista y marxista con canciones populares al estilo de Palito Ortega.

Ahora bien, para situarlo en contexto, hay que decir que este es un sketch de un programa televisivo compuesto de personajes de ficción cómicos y críticos interpretados por Peter Capusotto donde se refleja la idiosincrasia y la cultural social argentina, que se emite una vez por semana en horarios nocturno, cerca de la medianoche.

A partir del personaje que interpreta Capusotto en el mencionado sketch, podría decirse que se trata de un emisor (programa televisivo) que intenta transmitir un mensaje (el contenido del sketch) para manifestar en los receptores un estímulo (en este caso, el humor). ¿Pero ese estímulo es exitoso para todos los receptores por igual?

Según Catherine Kerbrat, es importante en la comunicación tener en cuenta la cuestión del código, el universo del discurso, las competencias no lingüísticas y los modelos de producción y de interpretación.

Posiblemente el programa televisivo apunte hacia un público especifico, con el cual logre una mayor interacción (manifestada en risas), pero como bien se explica en el texto "para todo mensaje existen receptores adicionales y aleatorios, que el emisor no podrá prever la interpretación que darán al mensaje producido; sobre ello el emisor no tiene posibilidades de actuar para controlar la manera en que pasa su mensaje".

Catherine Kerbrat dice que no hay un código homogéneo y que es construido por el sujeto en función de sus competencias, es decir, por sus aptitudes como hablante para producir e interpretar mensajes.

Entonces, volviendo al caso del ejemplo de Bombita Rodríguez, el humor no logrará en ningún caso manifestarse en todos los posibles receptores del mensaje (televidentes) debido a los condicionantes, como pueden ser las competencias culturales e ideológicas, relacionada con la pertenencia a un grupo social determinado, sistema de valores, creencias, etc; y con nuestra forma de ver el mundo.

domingo, 9 de septiembre de 2018


Bombita Rodríguez es un personaje ficticio creado por Diego Capusotto y Pedro Saborido para el programa de TV Peter Capusotto y sus videos, emitido por Canal 7 (Argentina).



Fue presentado en el programa como "el Palito Ortega montonero". Es un cantante y actor argentino de la década de 1970, integrante de la organización Peronista, Montoneros, que difunde la doctrina peronista y marxista con canciones populares al estilo de Palito Ortega. La broma se origina en la combinación de elementos antinómicos: la canción popular que generalmente pondera el optimismo, el amor por la familia y los valores cristianos es sustituida por consignas del peronismo revolucionario y el comunismo, aunque en ciertas ocasiones promueve la tercera posición.



¿Es un material didáctico?

Si lo observamos a los fines objetivos de su creación, no es un material didáctico, ya que el mismo tiene la intencionalidad de entretener, y es más bien un medio audiovisual que debido a su contenido puede ser utilizado como una herramienta en la construcción social de sentido.

Sin embargo, si el mismo estuviese dentro de un programa o proyecto educativo formal o informal, con el fin de que el alumnado adquiera ese conocimiento cultural y simbólico, este sketch sí podría considerarse un material didáctico.

jueves, 6 de septiembre de 2018


Under Ash es un videojuego árabe creado en 2001, donde “Ahmed”, un niño palestino, es el protagonista y quien tiene la misión de lanzar piedras y matar a los soldados israelíes.



En términos objetivos Under Ash no fue creado con fines didácticos, pero sin embargo esta condición puede cambiar en la práctica, ya que el público al que se dirige es infantil. Y si entendemos a los niños como un público en pleno desarrollo intelectual formativo, éste juego les estaría entregando una concepción de mundo en donde se transmite un único enemigo.

En condiciones ajenas a este entorno (Palestina), Under Ash no es de ninguna manera un material didáctico, ya que no desarrolla ningún contenido de enseñanza.